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第0562集:既然如此,那就整一个「快速游戏模式」好了!直接起飞!

作者:明天的选择 下载:这样的制作组和NPC真没问题吗TXT下载
    如此如此……这般这般……如此这般……这般如此……

    限制太多,设定太多,规则太多,虽然很严谨,但是不好玩!

    如果一个游戏什么都好,但就是不好玩的话,那么这个游戏在某种程度上就可以算是失败的游戏了!当然,这个说法并不是绝对的,一款游戏的成功和失败,并不能以一个统一的标准一概而论,当然也不能偏概全。

    毕竟,也有不少游戏的特色就是在于其非常的硬核,非常的难啃,非常的慢热,在游戏的最开始就可以劝退一大批玩家,并且随着游戏的进行,也在不断的劝退玩家,一直到只剩下那些核心玩家为止!

    有些游戏,确实是只有核心玩家才能体会其乐趣的,而想成为核心玩家,那自然是需要很长时间去了解规则,去发现游戏的乐趣,去摸索游戏的技巧,去练习玩游戏的技术,去透彻的感受游戏的核心才行!无论怎么样都好,那都是需要很长很长的时间,才能从根本上玩会,玩懂一款游戏的!时间才是关键!

    而现在,吴辽和亚侍所面临的就是类似这样的问题!

    虽然苍银瓶改变了游戏的模式,吴辽和亚侍也愿意接受,认为这虽然增加了时间的限制,但还是比较公平的,赢还是可以赢的光明正大,输也会输的心服口服。但是,亚侍和吴辽都才一级,根本就玩不出什么花样来,根据苍银瓶自己的说法,按当前的模式来说的话,至少也得20级以上才能玩出丰富多彩的感觉来,1级和1级的对战完全就是菜又鸟互啄!

    哼哼……这,也就是所谓的前摇过长!什么都好,就是太慢热了!吴辽振振有词的说道,虽然游戏模式大体上没问题,游戏玩法也没什么大毛病,但问题就是玩家如果想要完整的体验游戏,就需要先经历一个十分漫长的培养周期。在这个培养缓步进行之时,不知不觉就会劝退不少玩家,这就很糟糕了!我的看法是,既然如此,那就整一个快速游戏模式好了!直接起飞!岂不美哉?可以像《恶魔城:月下夜想曲》或者是《新仙剑》一类的游戏那样,开局就给玩家所操控的主角一身神装,让玩家先开一会儿无双,体验一下割草的乐趣,然后在游戏进行一段时间后,或者说是装备被没收了,或者说是梦醒了,再让玩家重新来过,从1级开始慢慢的往上爬!

    违和感,有一种十分强烈的违和感突然涌了上来,打乱了吴辽的思绪,让其不得不重新进行整理,重新进行思考。

    呃……不过这俩都不是竞技类的游戏,拿来打比方好像也不太合适!没错,就是在说到这里的时候,吴辽猛然意识到了自己刚刚举例的不妥之处,于是,他在沉默了一会儿,思量了一番之后,才继续说道:哦!对了!就像是《帝国时代》里的死亡竞速模式,因为每个玩家一开始就拥有大量的资源,前期等着各种资源采集和发展的时间就被省去了,大家可以很快的造兵扩张进入战斗!

    说起来,无论是《帝国时代》的一代还是二代,都有一个共同的特点,那便是木头和食物是相对充裕的资源,而黄金则是相对缺乏的资源。这很合理,黄金什么的,当然应该比木头和食物要贵了!说着说着,吴辽也是来了兴致,开始针对《帝国时代》这款游戏大谈特谈起了自己的游戏经验,有些人可能会觉得,《帝国时代》的死亡竞速模式一开始有那么多资源,为什么还要采集资源?为什么还要造农民?为什么还要种田?直接无脑造兵冲,家里几个农民造人口和兵营不就可以了么?相比浪费资源去造农民,去采集资源,去种田,还是直接造兵来的实在,直接冲不就完事了么?这种想法逻辑上确实没有问题,但实战上的问题却很大!固然,造农民采集资源,还有种田什么的,以及在2v2及以上的联盟组队战的时候造贸易马车什么的,一开始确实是会消耗一些基础的资源。这种资源的消耗,可以理解为投资,在这种情况之下,双方对战的时候,哪怕都是200人口,就战力而言,肯定还是主要造兵的那一边更强,毕竟他们的200人口几乎都是有作战能力的兵力,而那些造农民采集资源、种田什么的,则只有一大部分是有作战能力的兵力,还有不少一部分是农民和贸易车!因此,从理论上来说呢,在正面对战的情况下呢,因为投资而导致有不少的人口是非作战单位的玩家,肯定是会吃亏的,保不准投资的回报都还没有回本呢,游戏就已经结束了!但是,如同其它经典的即时战略游戏一样,《帝国时代》也不是那么简单的游戏!你可以造城墙,可以造箭塔,甚至在《帝国时代2》里,你还可以靠城堡辅助,或者是在那些有炮塔科技的文明里早炮台协助防御!相对于木材、食物和黄金这三个如果缺乏某一样就会导致一些兵无法生产的刚性资源,石头在《帝国时代》里就属于虽然没有也不会影响你造兵进攻,但是如果没有的话你就无法造防御攻势来协助抵御敌方进攻的特殊资源!在死亡竞速模式之下,不止是黄金、木材和食物,石头也会给很多的!固然一开始造农民采资源什么的,占用了一定的作战人口,这可能会让你进攻对手的时候因为兵力不足而处于下风,但是你完全可以选择打反守反击!充分的利用好石头建造防御工事,如此打防守战的话,你就算兵力没有敌方多,你也是可以靠着箭塔、炮塔、城堡、城墙等防御工事以少胜多,守下来的!

    这便是吴辽的观点,虽然按照一般的情况而言,他说着说着就已经走题了,甚至可以说早就走题了,但他的基本思路还是比较清晰的,那便是《帝国时代》里的死亡竞速模式一开始在给予了所有玩家大量的资源之后,并不是说玩家就不要继续发展和采集资源了,而是应该继续按照正常的游戏流程,正常的采集资源,正常的发展,正常的造兵,正常的作战,这样才对!因为《帝国时代》里的死亡竞速模式只是帮助跳过了一些繁琐、无聊的采集过程,直接让玩家可以起飞,快速进入到作战的环节当中!

    从本质上来说,是加快了游戏的进程,而并不是改变了游戏的一般玩法思路。如果只是看着《帝国时代》里的死亡竞速模式一开始给予了玩家大量资源,就认为不需要再继续采集资源,直接爆兵作战,而丝毫不考虑资源采集的问题,专注于走一波流的话,那么结果自然就是一波带不走对手,然后对手反手一波把自己带走的情况了!

    嗯……很有道理!你说的确实很有道理呢!苍银瓶仔细的思考了一番,便是也提出了自己的观点,但是,本着触类旁通的思路,玩《帝国时代2》的死亡竞速模式,是不是也可以在进攻的时候,把石头这种资源给利用起来?比如说,学着《魔兽争霸3》的tr战术什么的?毕竟这样一来的话,不就是把原本用不上的石头资源也转换成了战斗力量了么?是不是?

    tr战术,即tower rush的简称,通常定义就是把原本一般建设在自己基地当中,用作防御的箭塔、炮塔等防御系统建筑,强行建筑在敌方基地范围附近或者是范围里面。通常来说,tr战术可以分为强推型和偷塔型两种。

    强推型的tr战术,顾名思义,就是利用自己的作战单位进行掩护,协助己方农民在敌方基地前强行建起防御塔来。毕竟,对方如果看到有敌对单位在自己的基地附近,那肯定二话不说就会对其进行攻击,不可能就这么眼睁睁的看着对方建起防御塔。

    一般来说,只要有一根防御塔建起来了,并且己方的部队也没有受到太大的损失的话,这次tr行动就稳了,后面的箭塔也会陆陆续续的建起来。但是,这也只是能确保自己的优势而已,并不是说塔建起来就稳赢了,只是说塔立起来可以增加赢面,只是说tr行动成功可以增加赢面而已,并不是说tr成功就一定会获得胜利。

    在《魔兽争霸3》的一些经典对决当中,也存在着不少tr对方成功,但是最后却被对手翻盘的案例。比如说在tr成功之后,被对方成功换家或屠农,失去了经济来源,从而失去经济支持而输掉比赛的。再比如说,虽然一方tr成功,并且也打掉了敌方的主基地,但是对方却开了分矿,并且也在先前的周旋当中慢慢的积累了一些兵力,毕竟箭塔不能动,而兵可以动,这种时候在tr造箭塔花费了不少资源的一方自然也就在正面对决上占了下风,只要对方避开箭塔阵,找机会与对手正面对决或者直接冲掉对手的基地,从而成功翻盘的情况。

    偷塔型的tr战术,也顾名思义,就是在对手不知不觉的情况之下,把防御塔建在了对敌方有威胁的地方。比如说《魔兽争霸3》当中的暗夜精灵族,它们有很多建筑都是可以站起来的,这其中也包括了防御塔。虽然移动速度缓慢,但是防御塔在隐秘的位置建好以后,在不被对方发现的大前提之下,也确实是可以爬到对方基地附近坐下,对其基地内的建筑和其它单位进行攻击的。

    当然了,既然是偷塔,那么防御塔如果就这么移动到正面坐下的话,这个偷塔的行为也就不够纯正了。在防御塔建好之后,将其移动到对方基地处挖矿的地方后面,利用站起来的建筑可以吃树的特性,绕到后方吃掉一些树木再坐下,利用剩下的树木作为屏障,便可以从一个刁钻的角度对敌方挖矿和伐木的农民进行打击。利用己方作战部队进行掩护,利用防御塔去偷袭,去断绝敌方的资源,让对方穷死,从而获得最终的胜利,也是一种有着奇效的方法——只是这个方法有些令人不齿,毕竟这就是一个妥妥的阴招嘛。

    而除了暗夜精灵族以外,人族和兽族也可以利用农民使用a键就可以攻击树木,攻击到一定程度就可以让树木倒下的设定,绕到敌方矿区后面的树林偷塔。虽然不是同一个种族,但却是同一个套路,在箭塔建设成功之后一样也是要利用好自己的作战部队进行掩护,对敌方矿区进行打击,妨碍其采集资源,让对方穷死,从而获得最终的胜利。

    玩《帝国时代》也玩tr?这个想法倒是不错,但实施起来就会发现情况完全不同!吴辽振振有词的说道,在《魔兽争霸3》里,人族可以多农民速敲建筑,还有迷你塔快速造出一个塔基,这是用人族的特色,在对付其他种族的劣势。但在《帝国时代》里,无论选的是什么,大家都是可以多农民速敲建筑的。而你tr别人的话,你的战线拉的长,补给相对比较慢,对方就在自己家,补给线为零,你敲箭塔,别人也可以敲箭塔,你敲城堡,别人也可以敲城堡,很难tr下来的啦!

    一个战术在一个游戏里可能很有效,但在另一个游戏里可能就会变的毫无意义了。造成这种现象的主要原因,那自然是因为各个游戏具有各自特色的缘故。

    原来如此……原来是这样啊……我差不多明白了……你的建议都很有意义!让我再考虑一下应该怎么改进吧!于是,在听完了吴辽的这些建议之后,苍银瓶十分佩服的说道:毕竟呢,看菜又鸟互啄什么的,确实是没什么意思,我应该听你的建议,整一个快速游戏模式什么的才对!那么,接下来,我会好好修改一下你们的作战模式,让你们可以堂堂正正的战个痛快!

    呃……感觉刚刚好像走题了,但好像又没有……吴辽一脸懵逼的说道,算了,不管这些了!反正,你能整个快速游戏模式就行了,把原本漫长的升级过程什么的都去掉,直接整一个开局就满级并且一身神装,随时可以战斗的模式就行!

    欲知后事如何,且听下回分晓!

    toued……
本章结束
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这样的制作组和NPC真没问题吗介绍:
谁是NPC,谁是玩家?这种事真的那么重要么?如何能保证,自己不是处于更高次元世界里玩家眼中的NPC呢?本书全名为《这样奇葩的游戏制作组和自主意识这么强的NPC真没问题吗?》,只可惜书名字数限制15字,写不下。本书慢热,总篇幅很长,以各类吐槽,各种玩梗、恶搞为主,要素严重超载。前期分为制作组线(玩家线)与NPC线两条主线,轮流进行。由于世界观较大,构造较为复杂,可考虑先阅读完「导读(含轻量剧透)」后,再开始正文的阅读!那么,不如先来个十连抽压压惊吧!什么?首次十连抽居然全是N卡?这游戏难道没有保底的吗?