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第12章 具体设定

作者:德柴煎贝 下载:头号制作人TXT下载
    对于《魔兽争霸》来说,郭宇几乎是完全挪用了梦中原版《魔兽争霸》的所有设定,包括即时战略游戏的基本要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。

    虽然这一套即时战略游戏的基本要素在郭宇梦中世界几乎是通用的准则,然而在现实世界,却少有游戏采用,大部分游戏并没有采用这类设定,所以在郭宇看来他们并不算是真正的rts游戏,而更像是披着rts外衣的独立游戏。

    所以,《魔兽争霸》的诞生势必会对现实世界的rts类型游戏造成一个颠覆性的改变,或者说不应该叫改变,而应该叫重新定义,真正的定义即时战略游戏的玩法,成为游戏领域的规则制定者。

    正是因为有着这一层面的意义,所以郭宇并没有去添加一些容易对游戏平衡性产生不利影响的多余设定,他所求的,只是把这个经典中的经典充分的还原,让它的魅力能够在现实世界得到充分的展示,这是郭宇对于这个游戏的期望。

    按照郭宇的计划书,《魔兽争霸》仍然会分为单人和多人的游戏模式,单人的游戏模式又称战役,玩家可以通过三个大章节的战役从上古之战到最终的冰封王座对《魔兽争霸》的世界观充分了解,并且熟悉《魔兽争霸》所设定的操作模式。

    而多人模式,郭宇则打算使用匹配与天梯两种经典的多人游戏对战系统。

    匹配,顾名思义,是任何人都可以进行的互相联系最终进入同一局游戏进行对战的一种机制。

    这种机制的目的在于可以让玩家们进行没有任何失败后果的对战,也就是说,通过匹配机制建立的游戏其结果并不会对玩家的游戏账号有任何的改变,简单来说,就是赢或者输对于玩家来说只是在心里层面有区别,对于游戏来说没有任何影响。

    而天梯系统,则是在郭宇梦中的世界大部分竞技***都在采用的一套积分系统,该系统是胜负为积分加减的第一要素,在郭宇的设想中,每个人在进行天梯定位赛之后会根据定位赛的胜负情况会有一个基础分数,之后,按照一局游戏的胜负决定是加分还是减分。

    最终,只要进行天梯比赛的玩家都会获得自己的天梯分数,从而按照分术由高到低进行排序。

    每个玩家只要通过自己的天梯分数就可以知晓自己的游戏水平处于全部参加游戏的玩家之中什么水平,是排在前列还是处于落后,玩家在知道自己的天梯积分之后会更有动力去追求更高的积分来凸显出自己游戏实力的提高。

    除此之外,《魔兽争霸》仍然沿用了之前的所有操作设定,种族设定,角色设定等等,包括四大种族的兵种属性,建筑属性,英雄属性都没有做太大的改变,只是又细微的平衡了一下种族之间的强弱程度。

    在《魔兽争霸》的设定中,资源系统以及昼夜系统算是一个独特的设定。

    资源包括黄金,木材和维护费这三项主要的资源,而资源的作用就是提升玩家可以操作的人口,从而使得自己的单位可以在一定的人口数量达到获取资源和战力同时最大化的一种平衡。

    而战力和人口的提升则需要建造建筑来完成,不同的建筑可以给玩家带来不同的提升,比如升级本方的基地可以解锁更高等级的建筑和科技,而其他的建筑则分别具有部队生产,研发,供应和防御等不同的作用。

    玩家可以根据场上的情况和自己的资源来选择不同的路线进行游戏,这也是游戏竞技性的体现,因为玩家在进行对战时不仅仅要考虑自身的情况,也要根据对手的现状作出调整,进行博弈。

    虽然这些数值是固定的,但是玩家们可以选择的战斗方式就有很多种,比如对于人类联盟来说,除了农民之外,大部分的战斗单位都是通过兵营、车间和神秘圣地制造的,兽人与人类大致相同。

    而不死族,它们的全部单位包括人口包括建筑都要腐化之地上建造,暗夜精灵则有着符合它们称呼的特点,就是部分单位可以在夜间隐形。

    为了保证游戏的难度,《魔兽争霸》中也使用了昼夜系统和战争迷雾来增加随机性。

    昼夜系统顾名思义,是按照时间来进行白天和黑夜的交替。

    不同种族的不同兵种在白天和黑夜各有其优势,比如兽族和人族的大部分单位在白天和夜晚都可以回复生命值,而暗夜精灵的单位只能够在夜间回复生命值。

    白天和黑夜也会对玩家的视野造成影响,在白天,玩家的视野会比较广阔,而到了黑夜,玩家的视野则会缩减很多。这种情况就就会使得玩家可以选择在白天侦查和在夜晚行军变得更有效率。

    而战争迷雾则影响着玩家对于双方战术的不可预测性,战争迷雾可以分为两种。

    一种是地形迷雾,包含两个含义:地形不可见和该区域未被探索。

    第二种则是视野迷雾,这也是暴雪在rts类型游戏上的创造。比如说玩家操纵的每一个单位都有他特定的视野范围,一旦目标不在视野范围之内,玩家就会丢失目标。另外,对于单位处于不同的地形的情况,视野也会受到限制。包括在低破是没有高坡视野,在树林之中玩家的视野会受到极大的限制。

    这些未知因素的加入,更在一定程度上丰富了《魔兽争霸》的竞技性,也增添了不可预测性。这种随机性会激发玩家的好奇心和获得感,玩家可以通过这些随机性享受到战术的胜利也可能体会到突然遭遇的伏击。

    总之,郭宇只是把基础的设定写在了策划之中,具体的实行都要靠项目组的设计师以及程序员们。

    不过好的想法往往都会被人们快速的吸收,对于《魔兽争霸》中所包含的超强的游戏性,所以看过策划的人都深有感触,这些内容对于他们来说可谓是大开眼界,他们从来没有想过即时战略游戏竟然可以这样做,看来栗子互娱的第二项作品必然又会大获成功。
本章结束
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头号制作人介绍:
郭宇只是做了一个梦,但是却好像过了几十年。
梦醒了,他带着无数经典的游戏开始成为这个时代游戏业的标杆。
“我,就是爱游戏!”——头号制作人。