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第142章 新的设定(求订阅)

作者:德柴煎贝 下载:头号制作人TXT下载
    忙碌的六月就这样在一片欢声笑语中过去了,对于栗子互娱来说,由于有着郭宇这样“外挂”般的领头人的存在,这些年的发展确实也是顺风顺水,没有遇到什么大的破折。

    而当这些外部事情都解决完了之后,对于2025年的下半年来说,郭宇的工作就只剩下一件,不,是两件,那就是对于《放逐》和《山海》的游戏制作了。

    对于《放逐》来说,因为有着前一部的成功经验,所以并不用做出太大的改动,而且郭宇对于这部作品的设计本来就是更加偏重于剧情,而且因为游戏背景的缘故,战斗的设定更加向枪战倾斜,尤其是对于主角来说,唐家仁并不是陈嘉豪,他没有那样强大的个人武力,他有的是头脑以及金币,从这种意义上来说,唐家仁更是一个幕后操控者,而并非是走上台面的那个人。

    但是对于《山海》来说,这部游戏就需要郭宇在战斗流程以及关卡设计方面更加的下定功夫了。

    因为《山海》这种动作类RPG,可以说是郭宇在这个世界上第一次真正要做好完整设定的一部作品。

    从《你的名字》开始,郭宇的每一部RPG作品都是发生在现代或者未来,哪怕是《加勒比海盗》也是发生在17世纪。

    而像《山海》这样以神话为背景,更加突出的玄幻或者魔幻内容的游戏,真的是第一次做。

    所以,郭宇在上半年一直没有闲着,有点空余时间就在思考对于《山海》来说,最适合它的关卡设计以及战斗模式是什么?

    这种战斗设计既要满足神话背景中华丽的战斗场面以及已经有了原画的各种异兽,如何去分配这些关卡的难度以及长度,是郭宇以及整个龙组需要重点考虑的问题。

    所以,郭宇再次拿出了他的看家法宝,那就是开会。

    这次的开会和过去的开会有所不同,不仅仅只是郭宇一个人传达已经设计好的制作方案,而是郭宇提出一个切入点,大家一同展开头脑风暴,来寻求一种大部分人都可以接受的设定。

    郭宇在会议开始的时候,首先向所有与会者提出了一个想法:

    “我觉得,对于《山海》这样的神话背景作品,我们的战斗模式一定要与市面上其他优秀作品的战斗系统区分开来,而且,有着毕方引擎的强效性能,我们能够发挥的空间也更多了。”

    “就比如说,我们在测试这款引擎的时候发现,在毕方的高效智能支持下,对于冷兵器的战斗系统来说,我们可以做到的提升主要在以下几个方面。”

    “首先,对于各种打击感的提升,击打对象位置的敏感性更加精确,这就代表着如果玩家使用一把剑,那么我们是可以做到在用剑尖、剑忍甚至剑柄对于目标的不同位置击打之后造成的伤害也会不同。”

    听到郭宇的这个分析,会议室里的其他设计师也点头表示同意,因为这些都是他们在测试引擎的过程中得到了正确反馈。

    “其次,对于战斗双方的互动能够做的更精确的反应,比如说如果我们的设计之中存在着硬直与弹反这个理念,硬直就是指在战斗过程中某一个动作发生之后不可输入指令的持续过程,玩家可以对战斗对象打出硬直的效果,同样战斗对象也可以对于玩家造成硬直的状态。”

    “而弹反,顾名思义,就是弹开对手的攻击并进行反击。这个过程包含两个动作,一是格挡,先要把对手的攻击格挡住,然后才能进入下一个动作,就是反击,在格挡了对手的攻击之后,我们可以提供给玩家一个造成硬直的效果,玩家可以接着硬直直接对目标造成实质伤害,这也是战斗流程能够进行下去的主要伤害。”

    听到郭宇直接抛出了两个基本的战斗设定,众多设计师们纷纷开始沉思,因为他们并没有接触过这些战斗的设定,倒不是说这个世界没有这种设定,而是很少会有游戏公司会去选择,原因只有一个,就是难度很难把控。

    于是,就有人提出了问题:“那如果战斗遵循着这两条基本的规则,玩家要如何才能够把敌人的血量打下去,尤其是敌人也是处于这种规则之中呢?”

    听到这个问题,郭宇直接给出了自己早就已经想好的答案。

    “这个问题其实很容易解决,那就是我们在这个规则下,做出一个限制,这个限制我会把它称之为精力值,或者架势值都可以。”

    其实对于精力值和架势值来说,郭宇是有过一种详细的对比的,精力值的设定会让战斗的流程更加紧凑,因为玩家在这场战斗中做的每一个动作都会消耗精力值,包括翻滚、格挡以及攻击,这就会导致玩家们要很谨慎的使用自己的精力值,来寻求攻击效果最大化的时机。

    而架势值则有些改良,那就是在玩家进行攻击、翻滚、跳跃的动作时,并不会减少角色的精力,玩家可以尽情的发挥自己的操作,怎么攻击和移动都可以。但是架势值依然规定了玩家招架能力的上限,这也是对于玩家战斗过程的某种限制。

    郭宇其实并没有拿定好在这部游戏之中,到底选用哪一种限制才能使游戏的战斗达到预想中的平衡,于是他就把这个问题抛给了在座的各位设计师,让他们在实际的设计之中具体的去感受这两种的优劣势,然后汇总起来成为一个方案,再进行讨论来拿定结果。

    “最后,毕方引擎带给我们的还有一个优势,那就是我们可以直接增加战斗的连贯程度。”

    “新的引擎能够让我们在战斗的过程中尽量少的出现无敌帧,也就是说,玩家们在打出了敌人的弱点甚至击倒时,可以不再困于敌人倒地之后出现的无法击打,我们直接可以在敌人倒地之后依然附加一个攻击动作,这样就可以让玩家们找到‘偷’掉敌人血量的机会,从而达到控制战斗难度的效果。”

    郭宇用了极具简单扼要的话语就概括了新的毕方引擎能够为这款动作游戏带来哪些的提升,而他们所要做的,就是在这些点上完善设计,从而最大化的利用新引擎带来的优势。
本章结束
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头号制作人介绍:
郭宇只是做了一个梦,但是却好像过了几十年。
梦醒了,他带着无数经典的游戏开始成为这个时代游戏业的标杆。
“我,就是爱游戏!”——头号制作人。