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第144章 场景设计

作者:德柴煎贝 下载:头号制作人TXT下载
    在确定了战斗系统的选择之后,郭宇又把目光投向了《山海》的关卡设定。

    对于一款APRG游戏来说,关卡的设定同样是游戏好不好玩的一个重要指标。

    其实对于一个开放世界来说,《山海》在郭宇的设计中应该是一个整体的大型无缝地图,具体的主要场景包括阳都,云梦泽,十万大山和仙宫这四大块区域。

    阳都不用多说,是这部作品的主线展开的依托,而阳都因为是大夏神朝的皇都,所以它的范围也是极广。在郭宇的设定中,阳都是以汉帝国时期的长安为原型,占地面积达到千顷,呈不规则方形,

    北部的城墙映照着星空中的北斗星,而南部城墙则对应着南斗星。

    同长安一样,阳都也有着五宫九府三庙十二门九市十六桥和一百六十个闾里,宫中有宫,殿中有殿,间有夹隔。

    对于阳都的规划是整个项目组前期的一项重要的工作,因为郭宇提出了设计理念之后,要求所有的美工以及设计组一定要尽量的还原他设计稿中的那样宏伟的都市。

    ……

    栗子互娱发展到今天,美工组一共已经拥有了六十多位成员,其实这些成员在同样级别的游戏公司里已经算是比较多得了,郭宇之所以招收这么多的美工主要还是考虑到自己这几年始终需要维持一种“双线作战”的高强度工作。

    除此之外,依然还会有大量的工作需要进行外包,这种工作就是类似于具有重复性质的模型等等。

    所以,在经过半年的详细设计之后,关于阳都的完整设计稿正式出炉,具体包括了十八张全景设计图和数百张房屋建筑的贴图。

    在阳都的设计初见成果之后,郭宇又对其他剩下的三大区域同样做了完整规划,对于云梦泽是十万大山来说,大部分都是野外的场景,这部分的制作难度相对于阳都来说也容易不少。

    因为在郭宇的设定中,山海界的异兽是有着领地意识的,这些天生地长的恐怖生灵盘踞在云梦泽和十万大山的深处,可能这些区域的每一个部分都被一种异兽所占据,所以在设计时,先要分配好不同的异兽所在的不同区域来进行对应的场景设计。

    比如说生活在大泽之中的蠃鱼和冉遗鱼,就是在这部游戏中为数不多的几个水下场景。

    又比如说神灵帝江,原是中古人皇的化身,后在大夏朝统一人族之后遁入了十万大山之中,藏于火焰之内。

    同样在火焰环境中的还有异兽毕方,所到之处皆为灰烬,伴随着火焰而生的神鸟。

    这些都是根据异兽来安排场景,所以在设计的过程中也没有遇到什么难度。

    最后就是仙宫了,仙宫在郭宇的设定中并不是一个能够直接从地图上走过去的区域,想要进入仙宫,必须要接到主线任务之后才可以通过传送的方式进入。

    仙宫坐落于古老的神山—昆仑之上,在大夏神朝鼎盛时期,神皇会将一些对于人族有功的将士在死后封为“神灵”,居住在仙宫之内,代表神朝执行遨游天外,沟通天道的职责。

    但是在神朝崩塌之后,仙宫也成了一片“鬼蜮”。

    仙宫的设定与阳都类似,只不过更加的玄幻一些,而且面积要小很多。

    比如说在仙宫之中有着无源之水,是在天空之中出现的一个泉眼,据说每一个灵魂在这口泉眼上都可以照见自己的前生。

    玩家在仙宫的剧情其实只有一段,那就是降服“心猿”的过程。

    这点在玩家游戏的过程中会详细体会到在这场boss战中郭宇别出心裁的设计。

    ……

    主要场景的设计在6月份就已经结束了,剩下的就是安排在各个场景之中的不同关卡间的流程问题。

    在整个游戏的过程之中,郭宇一共设计了28场boss战和上百场精英战,这些战斗分别穿插在不同场景不同阶段。

    但是在负责关卡设计的梁平拿到了郭宇给他的方案之后,他发现自己的工作竟然这么难。

    首先,他自己看懂郭宇拿出的这种关卡设计理念的方案都已经费了很大的功夫,而且还去找郭宇询问了好多次。

    明明是一张无缝的地图,但是在郭宇的设计下,玩家的游戏流程却被分为了无数个零散的小块。

    哪怕是在同一个地点,比如说阳都中的长乐宫,就有着八条不同的探索路线。

    这种情况可能就会造成一个局面,那就是玩家在探索的过程中,可能走着走着发现自己又回到了开始的地方。

    而这种让简单场景复杂化的办法,其实也不算是多难,只需要增加一些没有解锁的楼梯或者锁上的门,就可以让玩家们经过多次的探索之后才能完全的掌握这个区域的地形以及路线。

    梁平对于郭宇的这种设计提出了一些怀疑,他不确定玩家在遇到如此复杂的场景中还有没有耐心去探索完成。

    对于这一点,郭宇直接给出了一个解决办法,那就是在一些必经之路上做出一定的记号,而且玩家们也可以自己在走过的路上做出指示,比如说如果玩家们接到了一个任务,这个任务让他前往某处,但是任务的描述只是一段文本,于是为了简化这种不必要的跑图时间,郭宇直接加入了一种路线指示的标志,也就是“狼烟”。

    玩家们可以跟随着狼烟的标志,选择合适的路线前往任务制定的位置。

    郭宇提出的想法在梁平看来完全就是天马行空,一方面他感叹这就是天才的设计,另一方面他又叫苦,因为他不认为他自己是天才。

    于是,他带着自己团队做出了上千份标识着密密麻麻标记和怪物地点的路线说明,他看着这些他都不全能看懂的地图,不禁为以后玩这款游戏的玩家们感到可怜。

    当然,如果让郭宇知道梁平现在的这些想法,他只会说一句“天真”,因为梁平还不知道郭宇打算为这些地图上的小怪做出什么样的调整,郭宇可不会大发善心的让自己如此苦心设计出的精妙关卡因为小怪的难度而变成一种跑酷游戏。
本章结束
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头号制作人介绍:
郭宇只是做了一个梦,但是却好像过了几十年。
梦醒了,他带着无数经典的游戏开始成为这个时代游戏业的标杆。
“我,就是爱游戏!”——头号制作人。